游戏音效师简历,作品 demo 才是核心——音频岗看作品远超看文字。但很多人只写"负责音效",不放 demo、不写沉浸感和中间件。本文讲清楚作品怎么放、音效能力怎么呈现、音效要服务沉浸感、和游戏特效师怎么区分,以及常见坑,并附 FAQ。文末可用免费体检检查。
游戏动作设计师简历,demo reel 才是核心——动作岗看作品远超看文字。但很多人只写"负责动作",不放 demo、不写手感和节奏。本文讲清楚 demo 怎么放、动作能力怎么呈现、动作要服务手感、和游戏原画师怎么区分,以及常见坑,并附 FAQ。文末可用免费体检检查。
游戏特效师简历,demo reel 才是核心——特效岗看作品远超看文字。但很多人只写"负责特效",不放 demo、不写打击感和性能。本文讲清楚 demo 怎么放、特效能力怎么呈现、特效要服务手感和性能、和游戏动作设计师怎么区分,以及常见坑,并附 FAQ。文末可用免费体检检查。
游戏原画师简历,作品集才是核心——原画岗看作品远超看文字。但很多人只写"负责原画",不放作品集、不写风格和产能。本文讲清楚作品集怎么放、原画能力怎么呈现、风格要匹配项目、和游戏特效师怎么区分,以及常见坑,并附 FAQ。文末可用免费体检检查。
关卡设计师简历,可玩 demo 才是核心——关卡岗看作品远超看文字。但很多人只写"负责关卡设计",不放可玩关卡、不写体验和数据。本文讲清楚作品怎么放、关卡能力怎么呈现、设计要服务体验、和游戏策划怎么区分,以及常见坑,并附 FAQ。文末可用免费体检检查。